Резвясь по Ширу: как Weta Workshop создала уютную игру в замысле Толкина

Резвясь по Ширу: как Weta Workshop создала уютную игру в замысле Толкина

Как опытный геймер с более чем тридцатилетним стажем за плечами, я должен сказать, что преданность делу и внимание к деталям, проявленные командой Wētā при создании Tales of the Shire, поистине поразительны. От дебатов о том, должны ли лимоны присутствовать в Средиземье, до обеспечения точности листвы в определенных точках временной шкалы Толкина, ясно, что в их поисках аутентичности не осталось камня на камне.


Weta Workshop обычно не известна созданием видеоигр. Однако растущая команда преданных своему делу разработчиков, базирующаяся в столице Новой Зеландии, усердно работает над тем, чтобы изменить это восприятие с помощью Tales of the Shire, теплой и уютной игры, действие которой происходит в мире между Дж.Р.Р. Опубликованные произведения Толкина. Вот путь его создания: от первоначальной идеи до поддержки после запуска.

Основанная более четырех десятилетий назад, мастерская Wētata Workshop заслужила прочное имя, прежде всего, благодаря своим исключительным и функциональным эффектам, используя свой талант в таких фильмах, как последний сериал «Дюна», многочисленные фильмы кинематографической вселенной Marvel, а также во многих других проектах.

Со временем взгляды компании значительно расширились, углубляясь в технологии, что в конечном итоге привело к созданию комплексного отдела видеоигр. Теперь, десять лет спустя, команда из Веллингтона вместе со многими внешними талантами, нанятыми по контракту, готовится к своему первому значимому запуску.

«Игра Шира» привлекла всеобщее внимание, даже наше, после того, как в нее сыграли, благодаря своей очаровательной и гостеприимной атмосфере, которая предлагает свежий взгляд на мир Толкина. Однако можно задаться вопросом, как была разработана эта игра? Какие шаги предпринимает команда, чтобы предотвратить подобные ловушки, с которыми сталкиваются другие (кашель, Горлум, кашель)?

TopMob обсудил с важными членами команды культурную идеологию Weta, их внимание к Tales (в студии их прозвали TotS) и кратко рассказал об их амбициозных планах.

Резвясь по Ширу: как Weta Workshop создала уютную игру в замысле Толкина

Уютная жизнь хоббита

После интенсивной работы над несколькими более мелкими проектами, такими как игры виртуальной реальности, игровой сектор Weta начал рассматривать возможности в самой сфере Толкина. В то время Warner Bros. активно выпускала нашумевший сериал «Средиземье», а вышедшие ранее адаптации в том же духе были преимущественно ориентированы на экшен.

Чтобы встряхнуть ситуацию, команда выбрала уникальный подход, начав скромно и взглянув на свой проект с другой точки зрения. Вместо того, чтобы воспроизводить мрачную атмосферу трилогии «Властелин колец», они решили создать более легкую, причудливую атмосферу, напоминающую «Хоббита». Этот сдвиг, в свою очередь, привел к созданию теплого и привлекательного жанра, хотя этот процесс был не совсем простым.

По словам арт-директора Стивена Ламберта в беседе с TopMob, концепция претерпела множество изменений, касающихся истинной природы игры. К счастью, с самого начала сопротивление «Сказкам» было минимальным, несмотря на то, что они нашли свою почву.

Этот проект казался настолько логичным и запоздалым, что мы подумали: «Кто-то должен был уже это сделать, давайте просто окунемся и сделаем это!»

Резвясь по Ширу: как Weta Workshop создала уютную игру в замысле Толкина

Каллиопа Райдер, ведущий продюсер, добавила: «Мне очень нравятся многие утешительные игры». Поскольку Толкин был заядлым энтузиастом Frostpunk, Stardew Valley и подобных игр, ему казалось уместным адаптировать произведения Толкина в этом жанре. Однако, как объяснил Райдер, превращение IP в игру — это не просто дублирование существующего контента и размещение хоббитов на обложке. Скорее, разработчики подчеркнули, что каждый аспект, от визуального дизайна до сложной игровой механики, был тщательно проработан с учетом полного использования интеллектуальной собственности.

Райдер пояснил: «Наша команда разрабатывала эту игру с учетом хоббитского образа жизни. Мы стремимся предложить захватывающий, уютный опыт, напоминающий Шир, но это не просто классический римейк. Вместо этого мы хотим, чтобы игроки чувствовать себя хоббитом в этом мире.

В этом случае приготовление еды становится решающим. Во время моего первого знакомства с игрой я был ошеломлен акцентом на домашней еде, но, учитывая значение еды в жизни наших любимых персонажей-хоббитов, это имеет смысл для этой вселенной.

По словам Ламберта, изначально кулинария присутствовала, но не занимала центральное место в этом опыте. Однако со временем он значительно развился и превратился в фундаментальный аспект игры. Настроение, лежащее в основе этого акцента в игре, проистекает из идеи, что приготовление пищи — это выражение любви, а еда символизирует любовь.

Райдер заявил, что «приготовление пищи, в частности, часто представляется не как приятный опыт, который побуждает вас к большему участию, а скорее как рутинная работа: «Мне нужно готовить, прежде чем я отправлюсь в шахты. Как я могу сделать это максимально эффективно?» чтобы я мог тратить меньше времени на готовку?»

В игре Tales процесс приготовления пищи играет решающую роль в общем игровом процессе. Вы собираете ингредиенты, время от времени меняете этапы рецепта, и все это с целью завоевать расположение жителей деревни и укрепить свои связи. Однако это всего лишь один аспект более широкого замысла Wētā.

Ни один камень в Шире не остался без внимания

Работа над таким уважаемым проектом, безусловно, приносит «довольно небольшой стресс», отметил Райдер, «поскольку многие люди испытывают глубокие чувства к «Властелину колец», и я разделяю это чувство.

Очевидно, что все участники стремятся принимать решения, соответствующие высоким ожиданиям ярых фанатов. Однако значение имеет не только внешнее давление; существует и внутреннее давление, поскольку многие члены команды сами являются страстными болельщиками. Это усиливает ожидание, поскольку их личная привязанность к ПИ существенно влияет на возлагаемые на них ожидания.

Райдер заявил, что он вырос в Новой Зеландии, где быть киви глубоко связано с идентичностью страны. Он добавил, что когда он путешествует за границу, люди либо знакомы с All Blacks (национальной сборной Новой Зеландии по регби), либо узнают «Властелина колец» (популярный фэнтезийный роман и сериал из Новой Зеландии).

Подрастая, я полностью увлекся «Хоббитом» и неоднократно перечитывал «Властелина колец». С раннего возраста я был преданным болельщиком. Теперь возможность внести свой вклад в разработку игры на тему «Властелина колец» в Новой Зеландии, в Wētā Workshop, кажется поистине необыкновенной.

Резвясь по Ширу: как Weta Workshop создала уютную игру в замысле Толкина

В ходе исследования команда тщательно изучила и учла все аспекты: от сложных деталей, таких как конкретный растительный мир, до точного расположения ландшафтов. Изображение Шира в игре было тщательно проработано с учетом каждой мельчайшей детали. По словам Ламберта, исследование было обширным во всех областях.

Райдер подчеркнул, что наши решения были тщательно обдуманы, поскольку мы несколько месяцев обсуждали, включать ли лимоны в Шир», — пояснил он.

Кроме того, давайте углубимся в историю дикой природы игры. Хотя многие игроки, возможно, не задумывались об этом, было множество споров о том, какая конкретная флора будет расти в этом месте в соответствии с заданными временными рамками в J.R.R. Хронология Толкина.

Если хотя бы несколько игроков получат особые рекомендации, это будет хорошо выполнено командой Wētā.

Что в этом хорошего, так это то, что лишь небольшое количество людей узнает отсылку, но преданные поклонники оценят ее значимость. Это уникальный штрих, и я с нетерпением жду возможности увидеть, как фанаты откроют, проанализируют и обсудят эти детали, как мы, конечно, и сделали.

Резвясь по Ширу: как Weta Workshop создала уютную игру в замысле Толкина

Благодаря тому, что под одной крышей работали высококвалифицированные дизайнеры костюмов, художники по спецэффектам и представители многих других творческих областей, Weta смогла использовать каждую из этих отдельных областей для создания по-настоящему аутентичной истории.

У нас есть самый большой шанс по-настоящему взаимодействовать с преданными последователями «Властелина колец», поскольку мы связаны со многими людьми, которые помогли воплотить эту идею в жизнь.

В компании, которая в первую очередь занимается проектами, сотрудники привыкли адаптироваться и перемещать задачи по мере необходимости. Поскольку глобальный кризис усугубил проблемы с набором персонала в Новой Зеландии, команде пришлось мыслить нестандартно и предлагать инновационные решения, используя уже имеющиеся таланты.

Например, некоторые концепт-художники, которые в основном работают на телевидении, могут быть наняты для участия в процессе разработки игры. Точно так же писатели, умеющие создавать предысторию (или «предысторию»), могут участвовать как в игровых постановках, так и в игре, соединяя их вместе.

Райдер весело заявил: «Я недавно завершил 3D-моделирование костюма для не упомянутого фильма, а теперь возвращаюсь к работе над костюмами хоббитов в «Сказаниях Шира»», или просто: «Райдер усмехнулся, поделившись: «Я Я только что закончил разработку секретного костюма для фильма и сейчас возвращаюсь к созданию одежды хоббита в «Сказаниях Шира».

Впереди простая прогулка (в Мордор)

Уютные игры, такие как Stardew Valley или Tales of the Shire, созданы для постоянного исследования и улучшения, а не для завершения в традиционном смысле. Например, Stardew Valley, игра, которую игроки часто посещают по нескольку часов в течение нескольких лет, постоянно предлагает новые способы улучшения планировки фермы и общего опыта. Точно так же Tales of the Shire была создана с намерением обеспечить постоянную поддержку еще долгое время после ее запланированного выпуска 25 марта 2025 года.

Проще говоря, Райдер с юмором отметил, что многим удобным играм с открытым финалом не хватает конкретного финала, за исключением, разве что, случаев, когда компьютер выходит из строя из-за перегрузки действиями. Задача состоит в том, чтобы включить структурированные повествования в временные рамки и в игру-симулятор жизни. Они стремятся продолжать плести эти истории, поскольку есть еще много чего, чем можно поделиться, но в конечном итоге все зависит от того, как отреагируют игроки.

Ламбер выразил энтузиазм по поводу длинного повествования не только потому, что оно дает возможности для большего количества приключений и повествований, но и потому, что он стремится включить в обновления множество идей.

Смотрите также

2024-10-08 08:19