ВКОНОБИНИ: Совершенная «Комфортная Игра», переосмысливающая игровой опыт


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


InKONBINI стремится творчески адаптироваться к западному рынку, акцентируя внимание на интеграции восточной эстетики. Цель состоит в том, чтобы усилить и изучить мимолетные жизненные впечатления, подобно тому как уютный японский магазин шаговой доступности освещает их мягким, комфортным светом.

Первоначально компания TopMob представила инКОНПБИНИ около года назад, и эта скромная инициатива в сельском японском магазине товаров повседневного спроса глубоко тронула многих людей. С тех пор команда разработчиков из Nagai Industries неустанно работала над реализацией своей мечты для этого проекта, но не следуя обычным путем.

Эта игра не предполагает сюжета с далеко идущими последствиями или сложных механик, требующих большого мастерства и точности. Напротив, ее цель совершенно другая: она стремится быть противоположностью этому — игрой, сосредоточенной на простых моментах, случайных встречах с другими персонажами, окутанных успокаивающими ритмическими паттернами игрового процесса, создающими атмосферу спокойствия.

Во время нашего разговора с Димой Шеном, автором идеи основателя студии и создателем inKONBINI, мы стали разбираться в истинных намерениях этого предприятия. Мы обнаружили их инновационные стратегии для достижения успеха на непредсказуемом рынке.

Эта игра позволяет управлять konbinis (магазинами удобств) в уютной сельской Японии — TopMob (@TopMob) июня 9, 2024

Уютная неделя в Японии

Несмотря на очарование управления магазином у дома в живописной японской деревне, которое первоначально привлекло многих, Шэн выражает опасения, что потенциальные игроки могут не углубляться дальше первой поверхностности. Они отметили, что аспект симуляции отходит на второй план по сравнению с сюжетом этой игры.

В игре Макото скорее представляет собой воплощение игрока, чем полностью разработанного персонажа. Например, командир Шепард из Mass Effect является сопоставимым примером, так как игроки имеют возможность формировать этого персонажа во время приключения. В отличие от акцента на личной истории и мотивациях Макото, игра делает упор на случайные беседы с клиентами. Эти взаимодействия часто включают в себя выслушивание их историй, изучение проблем или радостей, а затем продолжение.

В жизни мы не имеем власти диктовать значительные события, происходящие вокруг нас, как подчеркнул создатель игры. Наоборот, у нас есть возможность управлять мелкими деталями, и сосредоточение на этих деталях может значительно улучшить нашу жизнь, делая нас более сострадательными людьми.

Хотя может показаться иначе, в игре есть гораздо больше возможностей для участия в игровом процессе. Интересно, что Шен поделился тем, что создание всех игровых пакетов было самым сложным аспектом прошлого года, он улыбнулся и добавил.

Чтобы оживить более 200 уникальных предметов игры на прилавках магазинов, были крайне важны оригинальные дизайны. Так как взаимодействие с этими предметами является центральным элементом опыта inKONBINI, они должны были быть детально проработаны, что потребовало значительного времени от разработчиков для достижения совершенства. В некоторых случаях это означало начало работы заново один или несколько раз, чтобы получить желаемый результат.

Уникальной особенностью InKONBINI является интеграция системы структурного геймплея с интерактивными персонажами через разветвляющиеся диалоги, что оживляет игру в ярком свете и делает каждый элемент ощущаемым как отдельную личность.

Изменения в обстановке могут спровоцировать уникальные беседы с клиентами, которые могли бы остаться незамеченными при перестановке предметов. В процессе взаимодействия становится ясно, что даже на первый взгляд незначительные детали имеют большое значение.

Когда расставляете полки, важно учитывать месторасположение и внешний вид конкретных предметов. Некоторые клиенты могут ценить ваш выбор, тогда как другие предложат свои рекомендации. Независимо от этого, все отзывы способствуют конечной цели этой активности – стимулировать взаимодействие и создавать значимые связи с другими людьми, пусть даже эти связи временные.

Стремящийся к вершине комфорта

Лично моя цель – создать атмосферу спокойствия и счастья вместо тревоги или беспокойства. Очень важно помнить, что от вас не ожидают провала в роли управляющего магазином тети Нагая. Задание не является чрезмерно обременительным. Главное — найти ощущение комфорта внутри помещения, к которому Nagai Industries прилагает все усилия.

Я наткнулся на известную торговую точку — конкретно на Lawsons, расположенную перед горой Фудзи. Для меня это стало моментом узнавания и восторга, словно говоря: ‘Да! Я прибыл!’ Каждый раз, когда вспоминаю о своем желании посетить это место, чувствую радость. Именно эти ощущения KONBINI стремится создать для игроков по всему миру.

один из двух

Во время нашего разговора Шен часто возвращался к концепции ‘mono no aware’, японскому термину, который по сути отражает идею осознания мимолетности жизни. Простыми словами это о понимании того, что всё, с чем мы сталкиваемся, будь то красота или обыденность, временно и быстротечно, подобно смене времен года. В этом есть особая прелесть и спокойствие в признании этой истины.

В потоке жизни всё преходяще. То, что я стремился отразить, напоминающее впечатления от японского медиа контента, это мимолетная но глубокая суть.

Среди Studio Ghibli только Yesterday, Netflix’s Midnight Diner: Tokyo Stories и современных видеоигр вроде Coffee Talk и Unpacking, эти творческие произведения послужили влиятельными строительными блоками, направляющими нас к видению того, что стремится достичь inKOIBINI.

Первый доступный фрагмент игры можно сейчас получить через Steam как часть LudoNarraCon. Вы можете увидеть, что команда планирует представить широкой публике, когда финальный продукт будет готов.

По поводу возможной даты релиза Шен шутливо заметил во время запуска KONIBI, что она могла бы совпасть с датой выхода GTA 6, назвав ее ‘наша Барби и Оппенхаймер’. Проще говоря, он предположил, что эти две игры выйдут одновременно.

Смотрите также

2025-05-05 07:22