Новая игра недели! Shroom and Gloom — это уникальный колодостроитель


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Шрум и Глум — это уникальное сочетание rogue-like игр с построением колоды, которое отличает его от других игр, которые вы встречали или играли. В этой игре вы управляете двумя колодами одновременно — одной для боя и другой для исследования. Мы поговорили с разработчиками, чтобы узнать больше о том, как были разработаны захватывающие игровые механики.

В 2025 году велика вероятность того, что вы уже пробовали множество рогаликов-колодежных строителей. Игры вроде ‘Slay the Spire’ и ‘Monster Train’ стали нарицательными, предоставляя бесконечное развлечение, которое может легко поглотить сотни часов вашего времени. Кто я такой, чтобы судить о вашем стремлении к получению трофея Platinum Balatro?

По сути дела, из-за множества факторов практически невозможно математически представить два одинаковых прохождения в этих играх. Это обусловлено тем, что такие элементы как встречающиеся противники, приобретенные предметы или выбранные маршруты способствуют огромному разнообразию игровых сессий.

Если вы считаете это недостаточно захватывающим, приготовьтесь к чему-то ещё более интригующему! Shroom и Gloom выводят игру на новый уровень, позволяя вам управлять двумя колодами одновременно. Основываясь на нашем опыте с демоверсией и обсуждениях с разработчиками, похоже, что эта игра поглотит бесчисленные часы нашей жизни.

Что такое Shroom и Glomm?

Команда Lazarbears, создатели игры «Wrestling with Emotions», придумали уникальный подход к развитию жанра rogue-like deckbuilding. Вместо одной колоды они предложили две, поскольку посчитали, что именно такое количество является идеальным для этого случая. Изначально планировалось три колоды, но в итоге оказалось, что две делают игру более приятной.

Одна колода карт решает проблему борьбы с врагами, напоминающими грибы по своей природе. Вторая служит руководством для исследования опасных пещер, где скрываются эти враги. Вскоре вы столкнетесь с трудными выборами: «Что важнее — утолить голод или взять этот дополнительный нож?»

По мере продвижения в каждом последующем пространстве, обе колоды расширяются, предоставляя новые тактические преимущества во время боя и исследования с точки зрения первого лица. Блестящее мастерство игры заключается в том, как эти два компонента гармонично взаимодействуют друг с другом. Открытия, сделанные в мире благодаря вашей исследовательской колоде, могут сразу влиять на вашу устойчивость при сражении с боссами.

Чтобы полностью разобраться в этой теме, нам было необходимо подробно обсудить проект с Беном Раушем из команды Лазарьбаэм, чтобы понять увлекательный независимый проект, к которому он причастен.

Что говорят разработчики об этом

Оттуда пришла идея

Проект изначально начал формировать во время соревнований по разработке игр, известных как гейм-джампы. Именно тогда на этой творческой сессии с моим партнером Эваном из команды ЛазаерБим мы начали обсуждать потенциальные идеи для проекта.

С самого начала концепция включала два уровня. Любопытно, что первоначальный план охватывал три палубы. Одна из них была предназначена для сбора сокровищ. Однако, в связи с ограничениями по времени, мы решили упростить игру и удалить эту третью палубу, стремясь к более управляемой версии во время геймджем.

Типичный подход заключается в использовании карт для боя, за которым следует этап исследования. Однако мы предложили иную концепцию: что если процесс принятия решений также будет основан на картах? Что, если все аспекты могут быть представлены картами? Эта идея привела нас к созданию дополнительной колоды. Данная концепция возникла до начала процесса программирования.

Хаос управления двумя колодами

Игра может стать довольно сложной несмотря на наши намерения сделать ее более простой. Это интересно, так как она одновременно минималистична и максимальна по своему дизайну. Возникают определенные вопросы о принятых решениях в дизайне: например, почему существует ограничение на количество карт, которые можно держать? Почему не просто добавить больше карт?

Мы непрерывно внедряем новые правила и рекомендации, делая всё довольно динамичным. Однако мы не хотим переборщить, создавая игру такой сложности, что игроки будут ошеломлены её безумием. Вместо этого наша цель — найти баланс, при котором игроки могут легко понять все аспекты игры и принимать взвешенные решения относительно своих действий.

Создание новых карт

Прошло некоторое время с последней проверки инвентаря. Однако судя по тому, что видно в демонстрационной зоне, мы накопили около ста пятидесяти карт.

Давайте сконцентрируемся на создании желаемого кульминационного момента для наших игроков. Например, если игрок увлечен готовкой, представьте себе, что он должен победить последнего врага, применив разрушительный ядерный пук. У нас есть эта концепция в голове, но какие шаги нам нужно предпринять, чтобы дать игроку этот опыт?

У нас две основные цели: одна механическая, другая тематическая. Они работают одновременно. Вместо того чтобы выдавать многочисленные идеи без разбора, мы стремимся обнаружить общую нить. Рассматривая сразу несколько возможностей, возможно найти, что достижение одной цели приведет к неожиданным выгодам для других. Например, ‘Если мы предпримем действие A, это может создать возможности для дополнительных преимуществ B и C.’ Однако эта стратегия может не быть совместимой с D, но если мы скорректируем E и F, они могли бы конструктивно дополнить друг друга.

Изначально соберите множество карточек. Затем постепенно сужайте выбор, убирая не относящиеся к делу карты. Каждая карта должна представляться игроку так, чтобы было сразу понятно её значение.

Восхитительно гротескный звуковой пейзаж

Звук играет ключевую роль в нашем игровом опыте. За время нашей истории звук был фундаментальным элементом дизайна наших игр. В прошлом мы создавали небольшие, несколько грубые игры, которые могли иметь проблемы с визуальным оформлением, программированием или механикой. Тем не менее, звук неизменно обеспечивал прочную основу и вызывал эмоциональную связь у игроков.

В нашей композиции мы намеренно стремились создать погружающую эмоциональную и интеллектуальную атмосферу. Большинство композиторов могли бы выбрать более драматический подход при прослушивании Shroom и Gloom, но мы предпочли более сдержанный и менее требовательный путь. Наша цель была вызывать чувства тревоги, таинственности и удивления без перегрузки игрока. Мы достигли этого с помощью редко встречающегося, атмосферного стиля композиции.

Наша цель — предложить уникальный игровой опыт, который заставит игроков воскликнуть: ‘Никогда раньше в игре я не слышал таких звуков.’

Демо, которое по сути является полноценной игрой

Как страстный геймер я провел три насыщенных месяца мозговитых размышлений и создания чего-то необыкновенного. Результатом стала эта демка, которая представляет собой значительно улучшенную и доработанную версию нашего первоначального прототипа. С самого начала она встретила ошеломительно положительный отклик игроков. Они были поражены, восклицая: ‘Эта игра могла бы быть на Steam! За это можно было бы платить!’ Это волнующее признание подталкивает меня к дальнейшему совершенствованию игры.

Как преданный геймер, я должен признать, что у этой игры есть немало неочевидных мест. Однако количество предлагаемого контента действительно впечатляет! Если вы готовы к вызову, то легко потеряете счет времени, погружаясь глубже в ее глубины. Чтобы разблокировать все в демоверсии, потребуется восемь успешных прохождений. Это настоящий квест!

По сути дела, наша цель составляет примерно 20 процентов от чего-то большего. Сейчас мы выполнили около трети этого плана, что означает, нам еще предстоит долгий путь.

Пока вы ждете окончания работы над продуктом до неопределенного момента в будущем, можете погрузиться в демо-версию Shroom и Glloom здесь.

Смотрите также

2025-06-30 08:49