«Гарольд Палтус» — покадровое приключение, работа над которым длилось 11 лет

«Гарольд Палтус» — покадровое приключение, работа над которым длилось 11 лет

Платформа:
PlayStation 5, Xbox Series X/S, ПК

Издатель:
Медленные братья.

Разработчик:
Медленные братья.

Выпуск:
2024 год

Первый тизер-трейлер «Гарольда Палтуса» вышел семь лет назад и длился всего полторы минуты, но сразу привлек мое внимание. На кадрах видно, как Гарольд (или что-то вроде того, что выглядело как анимация) убирает граффити на подводном объекте. Поразительные визуальные эффекты вдохновили меня на нечасто возникающую мысль: как им это удалось? Это был мой первый вопрос к игровому директору Оле Тиллманну и арт-директору Онату Хекимоглу, когда я недавно разговаривал с ними.

«На самом деле мы начали с идеи сделать покадровую анимацию», — говорит Тиллманн, ссылаясь на то, что первые шаги, которые он и его команда предприняли для создания игры, были сделаны в 2011 году. Гарольд Палтус на самом деле не является покадровой анимацией, но все вы видите в игре то, что команда сделала в реальном мире. «Мы строим декорации и куклы, а затем сканируем все в 3D, чтобы сделать из них 3D-модели», — говорит Тиллманн. «Конечно, они нуждаются в некоторой ручной настройке. Но в конечном итоге у нас есть те же 3D-модели, которые вы бы использовали в любой другой 3D-игре, а это значит, что у нас также есть все возможности». В результате получается красивый визуальный стиль, который действительно выглядит созданным вручную.

Большая часть опыта команды сосредоточена больше на искусстве создания моделей и кино, а не на видеоиграх. «У всей команды очень разный опыт, включая самые разные вещи, которые не обязательно связаны с игрой», — говорит Хекимоглу. «В нашей команде много людей, которые ненавидят игры. Но на самом деле это хорошая и интересная проверка: если… если им нравится эта игра, то она подойдет и людям, которые не являются игроками», — говорит Хекимоглу.

«Гарольд Палтус» — покадровое приключение, работа над которым длилось 11 лет

Game director Ole Tillmann and art director Onat Hekimoglu show off the model created for Harold

Идея игры так же убедительна, как и визуальные эффекты. Во время Холодной войны сообщество исследователей и учёных покинуло Землю, опасаясь её разрушения. Миссия прошла в некоторой степени успешно. Корабль покинул Землю в поисках новой обитаемой планеты, но потерпел крушение на одной из них, покрытой водой, где внешние атмосферные проблемы не позволили ему сбежать. Корабль и люди, живущие на нем, решили обойтись тем, что имели. Теперь поколения людей выживали на этой подводной планете сотни лет.

«Гарольд Палтус» — покадровое приключение, работа над которым длилось 11 лет

Гарольд, как и все, кого он знает и встречает на протяжении всей игры, провел на корабле всю свою жизнь. Однако появилось короткое окно возможностей, предоставившее им краткий шанс потенциально уйти и, наконец, вернуться на Землю.

Тильманн и Хекимоглу показали мне некоторые моменты игрового процесса, включающие исследование корабля, знакомство с его обитателями и помощь им, где это возможно. Гарольд перемещался между секциями корабля, забираясь в трубу, которая заполнялась водой и, по сути, сливала его в другое место.

«Гарольд Палтус» — покадровое приключение, работа над которым длилось 11 лет

Harold Halibut — приключенческая игра, но потенциально сложные головоломки не должны вас отпугивать. «Мы думали о приключении в жанре point-and-click и подумали, что нет, это замедлит развитие истории. Так почему бы нам не разгадать все головоломки?» Тиллман говорит, ссылаясь на успех таких игр, как Night in the Woods и Firewatch, который вселяет в них уверенность в том, что игроки примут приключенческую игру, полностью ориентированную на повествование. Тем не менее, команда не была заинтересована в создании фильма. «В какой-то момент мы действительно задумались о том, что, хотя это очень кинематографичная и повествовательно-ориентированная игра, интерактивность все же добавляет к ней кое-что», — говорит Хекимоглу. «Даже если это просто прогулка и общение с людьми, потому что это обеспечивает более эмпатическую связь со средой».

Эта статья впервые появилась в выпуске 361 Game Informer.

Смотрите также

2024-02-07 22:52