Как давний геймер и страстный поклонник серии Guilty Gear, я нашел интервью с Шоичи Китазоно и Генки Мамада невероятно проницательным и увлекательным. Их опыт создания визуальных эффектов для Guilty Gear Strive действительно позволил осознать тонкости разработки файтингов, особенно когда дело касается проблем проектирования фонов и персонажей.
Мы побеседовали с Шоичи Китазано, 2D-художником, и Генки Мамадой, художником по окружению, работавшим над Guilty Gear Strive. Они поделились своими мыслями о творческом процессе создания визуальных эффектов для файтинга.
Новейшее дополнение к знаменитой франшизе аниме-файтингов, Guilty Gear Strive, восхищает фанатов своей жестокой металлической музыкой и потрясающей графикой.
Arc System Works, издатель игры, известен созданием потрясающих визуальных эффектов путем объединения техник 2D- и 3D-анимации оригинальным и трудно воспроизводимым способом.
У нас была возможность поговорить с создателями Guilty Gear Strive, которые поделились своим мнением об удивительном объеме работы, проделанной для создания такой детализированной игры. Примечательно, что Генки Мамада, художник по окружению Strive, дал интригующий ответ.
![Художники Guilty Gear Strive объясняют самые большие трудности при воплощении файтингов в жизнь](https://www.dexerto.com/cdn-image/wp-content/uploads/2024/07/26/AXLPV_5.jpg?width=3840&quality=75&format=auto)
Мамада объяснил, что разработка сцен для файтингов представляет собой одну из самых больших трудностей, особенно когда речь идет об игровой системе камер. В 2D-файтингах игроки могут направлять свои движения только по горизонтали или вертикали в двухмерной плоскости, создавая тем самым интригующие ограничения для задействованного художника.
В сфере файтингов операторская работа имеет большое значение. «Все дело в расположении камеры», — объяснил он. Угол является стационарным, ограничивая движение скольжением из одной стороны в другую. Этот аспект становится решающим при разработке фонов для боевых титров. Даже если вы используете трехмерный фон, степень скольжения и демонстрации глубины и детализации все равно ограничена.
Как страстный поклонник файтингов, я считаю, что крайне важно создать фон, который не только демонстрирует привлекательную обстановку, но и позволяет зрителям легко следить за происходящим. Это означает, что при проектировании фона следует учитывать важность фиксированной точки камеры. Тем самым мы гарантируем, что и окружающая среда, и движения бойцов будут четко видны для оптимального игрового процесса.
![Художники Guilty Gear Strive объясняют самые большие трудности при воплощении файтингов в жизнь](https://www.dexerto.com/cdn-image/wp-content/uploads/2024/07/26/guilty-gear-strive-background-artist-interview.jpg?width=3840&quality=75&format=auto)
Как давний поклонник файтингов, я могу по-настоящему оценить усилия каждого художника, участвовавшего в создании этих визуально потрясающих игр. Имея возможность поговорить с Мамадой, фоновым художником одной из таких игр, я был очарован его уникальным взглядом на свою роль в процессе разработки.
Он подчеркнул значимость персонажа, заявив: «Мы не должны чрезмерно мешать им в истории». Сеттинг и фон сюжетного режима игры, включая сцены и локации сражений, предоставят фанатам увлекательный опыт, если они будут отражать воображение создателя Дайсуке Ишиватари. Однако суть этой постановки заключается, прежде всего, в самих персонажах.
Кен Мияучи, продюсер Strive, похвалил Мамаду, выразив ему дополнительное признание. Он выразил благодарность за то, как Мамада позволила персонажам Guilty Gear выделиться на сценах, спроектированных с помощью таких деталей, как освещение.
Он признал вклад художника по окружению в то, что персонажи сияли на сцене. Например, рассмотрим сцену в лесу, где солнечный свет проникает сквозь листья и отбрасывает тени на персонажей, добавляя им глубины и жизненной силы во вселенной Guilty Gear.
Создание фонов для файтингов — это больше, чем просто дизайн; речь идет о расширении мира игры. Эти настройки рассказывают истории и предлагают игрокам заглянуть в повседневную жизнь персонажей, которыми они управляют.
«Мамада объяснила: «Когда внимательно рассматриваешь нашу последнюю сцену, важно передать зрителю атмосферу этого мира — будь то во время переходов сцен между локациями или при изображении боевых сцен. Она должна отвечать: «Что это за мир?» ?»‘»
«Используя вдохновение Ишиватари-сана, мы разрабатываем продукт, который глубоко запомнится фанатам. Это опыт, полный интриги и волнения, который они могут открыть для себя и вникнуть в него по мере продвижения в игре».
Сёичи Китазано, концепт-художник Guilty Gear, сталкивается с проблемой создания персонажей с замысловатым дизайном, которые выделялись бы в жанре файтингов. Однако его основная задача — передать привлекательную позу и общую форму каждой фигуры.
![Художники Guilty Gear Strive объясняют самые большие трудности при воплощении файтингов в жизнь](https://www.dexerto.com/cdn-image/wp-content/uploads/2024/07/26/a.b.a.-guilty-gear-strive-season-3-character-2.jpg?width=3840&quality=75&format=auto)
Как геймер, создающий 2D-изображение ключа персонажа, я размышляю над созданием привлекательной формы или позы для моего персонажа. Речь идет не только о голове, теле и конечностях, но и о придании этим элементам увлекательной формы, которая действительно воплощает уникальную индивидуальность персонажа.
Китазоно называет A.B.A., персонажа, недавно вернувшегося в Guilty Gear в этом году, своим любимым произведением искусства во франшизе.
Он поделился с нами, что среди его творений больше всего нравится произведение A.B.A. произведение искусства. Он добавил, что то, как она изображена в нем, действительно перекликается с ее характером.
Из первых рук узнать о процессе разработки знаменитого файтинга, который, по утверждению Мияучи, является их целью превзойти все другие файтинги Arc System Works, было поучительным опытом.
Смотрите также
- Гайд по Overwatch 2 Juno: способности, ульты, советы и многое другое
- Pokemon Go Tynamo День сообщества Исследовательские задания и награды на время
- Дом Дракона: объяснение дикого дракона в долине
- Краткое содержание 6-й серии 2-го сезона «Дома Дракона»: Драконьи семена, Дейрон и много боли
- Выживание в постапокалиптическом Souls-подобном режиме с ограничением искусственного интеллекта | Новый геймплей сегодня
- ДжоДжо Сива раскрывает «безответственный» план завести тройню с помощью суррогатного материнства
- Дом Дракона: Что такое Триархия?
- Игроки Destiny 2 критикуют проблему сезонной активности, которую «нужно изменить»
- 25 игроков студенческого футбола раскрыли секретное празднование товарищу по команде «дай пять»
- Как только разработчики Human подтвердят, что новые сценарии PvE и PvP уже в пути.
2024-07-26 02:48