Как давний геймер и страстный поклонник серии Guilty Gear, я нашел интервью с Шоичи Китазоно и Генки Мамада невероятно проницательным и увлекательным. Их опыт создания визуальных эффектов для Guilty Gear Strive действительно позволил осознать тонкости разработки файтингов, особенно когда дело касается проблем проектирования фонов и персонажей.
Мы побеседовали с Шоичи Китазано, 2D-художником, и Генки Мамадой, художником по окружению, работавшим над Guilty Gear Strive. Они поделились своими мыслями о творческом процессе создания визуальных эффектов для файтинга.
Новейшее дополнение к знаменитой франшизе аниме-файтингов, Guilty Gear Strive, восхищает фанатов своей жестокой металлической музыкой и потрясающей графикой.
Arc System Works, издатель игры, известен созданием потрясающих визуальных эффектов путем объединения техник 2D- и 3D-анимации оригинальным и трудно воспроизводимым способом.
У нас была возможность поговорить с создателями Guilty Gear Strive, которые поделились своим мнением об удивительном объеме работы, проделанной для создания такой детализированной игры. Примечательно, что Генки Мамада, художник по окружению Strive, дал интригующий ответ.
Мамада объяснил, что разработка сцен для файтингов представляет собой одну из самых больших трудностей, особенно когда речь идет об игровой системе камер. В 2D-файтингах игроки могут направлять свои движения только по горизонтали или вертикали в двухмерной плоскости, создавая тем самым интригующие ограничения для задействованного художника.
В сфере файтингов операторская работа имеет большое значение. «Все дело в расположении камеры», — объяснил он. Угол является стационарным, ограничивая движение скольжением из одной стороны в другую. Этот аспект становится решающим при разработке фонов для боевых титров. Даже если вы используете трехмерный фон, степень скольжения и демонстрации глубины и детализации все равно ограничена.
Как страстный поклонник файтингов, я считаю, что крайне важно создать фон, который не только демонстрирует привлекательную обстановку, но и позволяет зрителям легко следить за происходящим. Это означает, что при проектировании фона следует учитывать важность фиксированной точки камеры. Тем самым мы гарантируем, что и окружающая среда, и движения бойцов будут четко видны для оптимального игрового процесса.
Как давний поклонник файтингов, я могу по-настоящему оценить усилия каждого художника, участвовавшего в создании этих визуально потрясающих игр. Имея возможность поговорить с Мамадой, фоновым художником одной из таких игр, я был очарован его уникальным взглядом на свою роль в процессе разработки.
Он подчеркнул значимость персонажа, заявив: «Мы не должны чрезмерно мешать им в истории». Сеттинг и фон сюжетного режима игры, включая сцены и локации сражений, предоставят фанатам увлекательный опыт, если они будут отражать воображение создателя Дайсуке Ишиватари. Однако суть этой постановки заключается, прежде всего, в самих персонажах.
Кен Мияучи, продюсер Strive, похвалил Мамаду, выразив ему дополнительное признание. Он выразил благодарность за то, как Мамада позволила персонажам Guilty Gear выделиться на сценах, спроектированных с помощью таких деталей, как освещение.
Он признал вклад художника по окружению в то, что персонажи сияли на сцене. Например, рассмотрим сцену в лесу, где солнечный свет проникает сквозь листья и отбрасывает тени на персонажей, добавляя им глубины и жизненной силы во вселенной Guilty Gear.
Создание фонов для файтингов — это больше, чем просто дизайн; речь идет о расширении мира игры. Эти настройки рассказывают истории и предлагают игрокам заглянуть в повседневную жизнь персонажей, которыми они управляют.
«Мамада объяснила: «Когда внимательно рассматриваешь нашу последнюю сцену, важно передать зрителю атмосферу этого мира — будь то во время переходов сцен между локациями или при изображении боевых сцен. Она должна отвечать: «Что это за мир?» ?»‘»
«Используя вдохновение Ишиватари-сана, мы разрабатываем продукт, который глубоко запомнится фанатам. Это опыт, полный интриги и волнения, который они могут открыть для себя и вникнуть в него по мере продвижения в игре».
Сёичи Китазано, концепт-художник Guilty Gear, сталкивается с проблемой создания персонажей с замысловатым дизайном, которые выделялись бы в жанре файтингов. Однако его основная задача — передать привлекательную позу и общую форму каждой фигуры.
Как геймер, создающий 2D-изображение ключа персонажа, я размышляю над созданием привлекательной формы или позы для моего персонажа. Речь идет не только о голове, теле и конечностях, но и о придании этим элементам увлекательной формы, которая действительно воплощает уникальную индивидуальность персонажа.
Китазоно называет A.B.A., персонажа, недавно вернувшегося в Guilty Gear в этом году, своим любимым произведением искусства во франшизе.
Он поделился с нами, что среди его творений больше всего нравится произведение A.B.A. произведение искусства. Он добавил, что то, как она изображена в нем, действительно перекликается с ее характером.
Из первых рук узнать о процессе разработки знаменитого файтинга, который, по утверждению Мияучи, является их целью превзойти все другие файтинги Arc System Works, было поучительным опытом.
Смотрите также
- Виктор действительно умер? Объяснение концовки Пингвина
- Адин Росс угрожает разоблачить генерального директора Kick: «Последний шанс»
- В «Сталкере 2» сейчас не будет мультиплеера, но это хорошо
- Топ-10 предстоящих аниме лета 2024 года
- Игроки EA FC 25 предсказывают, что функция тактического нарушения сломает контроллеры
- Как посмотреть документальный фильм «Я расист» – фильм транслируется?
- YouTube начинает тестировать дизайн макета видео старой школы
- Приняв странное искушение Индики | Новый геймплей сегодня
- Звездные войны [ОБНОВЛЕНО]
- Destiny 2 должна привнести пантеоновский поворот в еще одно любимое занятие
2024-07-26 02:48