🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Популярная игра «Пик» процветает в быстро развивающейся категории, известной как «фриендслоп», которая включает доступные кооперативные игры для совместного времяпрепровождения с друзьями. На рынке, где растут затраты на производство, такие игры, как «Пик», пользуются популярностью благодаря простому и приятному игровому опыту.
Совместно работая примерно месяц, дуэт из команд Aggro Crab и Landfall сумел разработать игру, которая регулярно привлекает более чем 100 000 одновременных игроков.
Похоже, что игра Peak была разработана в результате того, что несколько разработчиков заметили игры наподобие Lethal Company, которые они называли ‘frinen’ играми. Вдохновленные удовольствием, которое им доставили эти игры, они решили создать свою вместе с коллегами из Landfall, обладавшими обширным опытом работы в данном жанре. С самого начала их целью было создание игры в стиле ‘frinen’.
Я провел беседу с Кэланом Поллоком (Caelaun Pollock), разработчиком в компании Aggro Crab, который придумал идею для игры ‘Peak’. Мы обсудили уникальную структуру разработки этой игры, включающую две отдельные команды разработчиков. Во время разговора стало очевидно, что ‘Peak’ представляет собой большую ценность и не является просто очередной игрой от команды Aggro Crab.
Агрессивное ракообразное обняло друзейлоп и сделало вершину.
Другими словами, не могли бы вы объяснить что такое «фриендслоп»? Этот термин недавно стал популярным в интернете, но его значение пока не совсем понятно. Однако Кейлан попытался дать ему определение.
Когда я сталкиваюсь со словом ‘frifriendsloap’, я понимаю его как ситуацию, когда вы и ваши друзья заполняете пробел в развлечении игры, которая может не соответствовать ожиданиям.
В течение нескольких лет развивался этот своеобразный поджанр, но он признал, что ‘Lethal Company’ действительно закрепила его как признанную категорию в игровой индустрии.
В настоящее время кажется подходящим классифицировать такие игры, как Peak, в общий жанр — будь то ‘френдслоп’ или что-то более уважительное. Эти игры пользуются популярностью, имеют явные сходства и выходят новыми версиями очень быстро. Похоже, Lethal Company представила существенное инновационное упрощение механики.
В более простых терминах, игра на выживание и хоррор под названием Lethal Company, выпущенная в ранний доступ в 2023 году, кажется понятной. Основные функции и цель просты для понимания, но она создана таким образом, чтобы вызывать у вас пугающие ощущения, при этом предлагая веселый юмор для совместного времяпрепровождения с друзьями.
В компании Lethal юмор не случаен — он задуман создателями, чтобы произвести такой эффект. Затем есть R.E.P.O., который кажется более утонченным во многих аспектах, но его выдающаяся особенность заключается в предметах и их влиянии на игровой процесс, что влияет на ваш опыт почти так же сильно, как враги.

Термин ‘frinendslop’ может показаться неуважительным по отношению к этому типу видеоигр, учитывая что многие из них доступны по цене. Некоторые люди считают такие игры менее престижными в сравнении с высокобюджетными ААА-титулами. Однако является ли это обязательно негативным аспектом, если разработка игры проще и дешевле, чем у проекта AAA?
‘Мы любим термин друзьялоп, хотя мне приходится это признавать,’ сказал Каэлан.
Задолго до того, как этот термин стал широко известен, мы шутили об играх Landfall, называя их ‘фриендслоп’. Наша шутка заключалась в том, что мы говорили: ‘Мы создадим игру, которая будет похожа на фриендслоп’. Для нас это не имело никакого буквального уничижительного значения; мы просто находили это забавным.
Учитывая, что вдохновение для создания игры, подобной Пик, кажется произошло отсюда, можете ли вы подробнее рассказать о процессе мозгового штурма и разработке первоначальной концепции?
Сильная дружба создала что-то особенное
В неожиданном повороте событий две команды разработчиков, Aggro Crab и Landfall, не только сотрудничали, но стали близкими партнерами согласно словам Каэлана, несмотря на их резко отличающиеся подходы к разработке игр.
Приоритет Landfall — выполнение основного механизма геймплея, тогда как Aggro Crab делает акцент на создание привлекательной среды через повествование, темы и атмосферу. В общем, обе стремятся захватить очарование концепции и вдохнуть в нее жизнь понятным образом.
Сотрудничество между этими двумя студиями позволило команде компенсировать недостатки друг друга, благодаря чему была быстро создана первоклассная игра. Уникальное партнерство возникло после того, как группа разработчиков расслабилась вместе в горячей ванне.
Я бы хотел присвоить себе авторство изначальной концепции. Она была впервые предложена во время расслабленного купания в шведской сауне, и основная идея заключалась в создании игры вокруг потерянных разведчиков. Эта концепция опирается на некоторые темы из ‘Content Warning’, учитывает текущие тренды популярности и размещает события в мире, который легко можно погрузить через ролевую игру.
Они приняли концепцию потерянных разведчиков и значительно развили ее, посвятив месяц как это сделал Landfall для создания предупреждающих знаков контента (Content Warning), что привело к созданию Peak. Возможность свободно творить инновации и создавать продукт с минимальными рисками оказалась решающим фактором успеха игры.
Вот уже пару лет наше финансовое положение было достаточно стабильным, чтобы мы не спешили искать средства немедленно. Успех Another Crab’s Treasure предоставил нам некоторое пространство для маневра. Мы не думали: «Если мы объединимся, то несомненно достигнем величия», в отличие от Content Warning, которую мы рассматривали как уникальный и поразительный релиз.
Прежде всего мы были взволнованы перспективой сотрудничества с некоторыми из наших ценных друзей. Подобная возможность редко представляется, будь то по причине финансовой гибкости или нахождения другой студии-партнера, с которой нам комфортно работать. Энтузиазм к совместному проекту не часто встречается в игровой индустрии.
Краб-аггро может не находиться в своем лучшем состоянии после завершения длительного проекта, который они разрабатывали. Однако создание Peak включает больше, чем просто их игру. Они выбрали принять риски и создать что-то приятное для себя как способ справиться с горем от неудачного амбициозного начинания, которое не оправдало ожиданий.
Извлечь максимальную пользу из плохой ситуации
Дебютная игра Aggro Crabs была названа ‘Going Under’. Хотя она и не достигла такой же популярности, как Another Crab’s Treasure, все же оказалась достаточно успешной, чтобы финансировать производство последней. Эта rogue-like была создана командой, которая казалась разочарованной стерильным и лишенным жизни эстетическим стилем, преобладающим в современном корпоративном искусстве.
В сегодняшнем все более скептически настроенном мире по отношению к корпорациям округлые формы и упрощенные персонажи, когда-то созданные для удобства восприятия, теперь вызывают тревогу в игре ‘Going Under’. Это контрастное различие является одной из основных тем, которые глубоко исследуются в этой игре.
Изначально я был в восторге от намерений Aggro Crab вновь вернуться к этой теме с ‘Going Under 2’. Однако моё воодушевление разбилось, когда они решили закрыть проект. Все годы упорной работы оказались неожиданно заброшены.
Кэйлэн с грустью сообщил о отмене запланированной игры под названием «Going Under 2», которая должна была стать очередной значимой работой и требовала бы примерно два-три года для завершения. Аналогичным образом, наш предыдущий проект, ‘Crab’s Treasure’, продолжался более трех лет. К сожалению, в данный момент команда утратила мотивацию.
После создания игры, которая имеет глубокое личное значение, как ‘Another Crab’s Treasure’, возможно испытать чувство эмоционального спада или меланхолию, подобно послеродовой депрессии. Несмотря на то что игра получила всеобщее признание и я безмерно горжусь ею, работа над её обновлениями стала довольно мрачным опытом.
После завершения приключений под названием ‘Another Crab’s Treasure’, перспектива погружения в еще один крупномасштабный проект казалась всем участникам подавляющей. Поэтому, на этом переходном этапе мы воспользуемся моментом для работы над проектами по нашему выбору. Мы экспериментируем с меньшими по масштабу творениями, некоторые из которых могут даже не увидеть свет. Наше внимание сосредоточено на разработке игры, которая не потребует от нас такого огромного усилия.
Опыт на Пике научил нас важному уроку: маленькие игры эффективны. Я часто советую другим начинать с меньших проектов в процессе разработки игр. Так же как вы не сочиняете полную симфонию как ваше первое музыкальное произведение, имеет смысл начать с чего-то более управляемого. Кажется, нам тоже пришлось выучить этот урок тяжелым путем.
Красота в простоте
Среди привлекательных особенностей этой игры стоит её уникальное название. Пик удивительно прост и при этом прекрасно передает суть содержания игры, играя на остроумии и юморе игроков.
Хотя остроумные замечания об игре достигающей своего пика легко приходят на ум, время потраченное на выбор лаконичного однословного названия было почти равно всему периоду разработки игры, который длился приблизительно месяц.
Мы потратили значительное количество времени на выбор названия для нашей игры. К тому моменту, как мы закончили работу над ней, мы остановились на ‘Peak’. Однако разработка продолжалась в течение нескольких недель до этого. Вначале нам было сложно найти название, которое бы всем понравилось, поэтому мы придумали несколько не очень удачных вариантов вроде ‘So Peak’, ‘Is this Peak?’ и ‘This is Peak’. Я полагаю, что нас привлекло простое название ‘Peak’ из-за его некоторого самонадеянного характера. Хотя остальные варианты были бесспорно неудачными, привлекательность ‘Peak’, возможно, заключалась в его звучании как смелое заявление.
Проще говоря, «Пик» кажется отличным названием для игры из-за широкой распространенности этого слова сейчас. Шуточный аспект в стороне, я считаю, что это отличное и подходящее название для игры.
Как геймер, я не могу не отметить гладкий рост популярности, которого достиг Пик. Вместо того чтобы навязывать нам дурацкую шутку, они предоставляют возможность самим игрокам создавать свои собственные шутки об этом. Именно такой подход делает Пик особенным в мире игр.
Независимо от того, будет ли выпущена Going Under 2, некоторые из основных идей оригинальной игры остаются очевидными в игре Peak. Это служит доказательством того, насколько сильно выбор креативности над максимизацией прибыли может повлиять на результаты, когда отказываются от традиционного подхода адаптации игры под массовую аудиторию.
Возвращаясь к фундаментальным основам, такие игры как Пик и другие похожие тайтлы вновь вызывают радость у множества геймеров — общение с друзьями и самостоятельное раскрытие скрытых тайн игры.
Смотрите также
- Советы по экспертам: безопасно перемещение вашей коллекции комиксов
- Объяснение дорожной карты World of Warcraft 2025: что такое загадочный символ?
- Зрители были озадачены, увидев, как местные жители Швейцарии плывут домой с работы по реке
- Пилот, задержанный за несанкционированный полет в Антарктиду, нарушил молчание перед допросом
- Была ли найдена Эми Брэдли? Документальный фильм на Netflix исследует пугающее дело.
- Что означает «поделились с вами» в TikTok? Таинственный тег сбивает пользователей с толку
- Стример Twitch срочно доставлен в отделение неотложной помощи после того, как дважды потерял сознание в прямом эфире
- Как набирать членов команды в Pokemon Mystery Dungeon Red Rescue Team
- Чонгук из BTS проявил чрезмерные эмоции после встречи с охотниками на демонов в K-Pop.
- Создатели сериала «Amy Bradley is Missing» изменили своё мнение о произошедшем после «убедительных» доказательств.
2025-07-20 23:49