От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Usual June — новейшая игра от Finji, представляющая собой 3D-приключенческий боевик с элементами паранормальных явлений и тайн. Дизайн игры вдохновлен Secret of Mana, а игровой персонаж Джун обладает сверхъестественной способностью разговаривать с призраками. В построении мира Usual June исследуется, как обычный город реагирует на внезапные изменения сверхъестественных явлений, и игроки смогут проникнуть в тайну посредством инклюзивного повествования, не полагаясь на контрольные списки. Выпуск игры запланирован где-то в следующем году, и еще предстоит раскрыть много тайн, таких как связь между силами Джун и Тедди, ее дружелюбным спутником-призраком, а также значение дела о пропаже ребенка и альтернативного мира, полного неоновых фонарей. цветные пещеры и кристаллические монстры. Солтсманы и их команда из Finji с нетерпением ждут возможности раскрыть новые секреты, а также оставить игрокам места, где они смогут весело провести время в тумане.


В 2009 году в iOS App Store была выпущена игра Canabalt. Идея была простой: ваш персонаж мчался по разрушающейся городской среде, перепрыгивая пропасти между крышами простым нажатием на экран телефона. Игра приобрела значительную популярность и оказала влияние на зарождающуюся сцену мобильных игр. Канабальт сыграл ключевую роль в популяризации жанра бесконечных раннеров и принес признание его создателю Адаму Зальцману.

Стремительный взлет Адама на посту креативного директора Finji вместе с его партнершей Бекой Салтсман, выступающей одновременно в качестве издателя и генерального директора, был просто впечатляющим. Их путь от создания первого блокбастера до тщательно продуманных игр Night in the Woods, Wilmot’s Warehouse и Capsule продолжает очаровывать игроков уникальными, визуально ошеломляющими предложениями от новаторских игровых дизайнеров.

На начальных этапах своего пути в сектор независимых игр Адам и Бека часто сталкивались с одним и тем же запутанным вопросом: каковы шаги по созданию видеоигры с нуля?

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Overland

Преодоление разрыва

С самых ранних воспоминаний Адам питал сильное желание стать художником видеоигр. Захватывающие цвета и характерные звуки классических картриджей NES из его детства разожгли его воображение. Он часами разрабатывал индивидуальные уровни для Super Mario Bros. на бумаге с сеткой. Желая узнать больше, он приобрел дискеты со встроенными редакторами Wolfenstein и Doom. Став старше, он глубже углубился в редактор Quake. Тем не менее, несмотря на то, что мы являемся частью растущего сообщества единомышленников, мечтающих создавать консольные игры, напоминающие любимые ими детские игры, путь от заядлого любителя к профессиональной карьере оставался неясным.

«Этот разрыв в начале 1990-х годов в сельской местности Мичигана был очень большим», — говорит Адам.

Окончив Мичиганский университет вместе с Бекой Солтсман в 2006 году, Адам и его жена решили отправиться в новое путешествие к процветающей инди-сцене в Остине, штат Техас. Они полагали, что этот город, привлеченный первоклассными студиями и доступной стоимостью жизни, станет отличной платформой для Адама, чтобы получить ценный опыт и начать свою карьеру. Однако закрепиться в авторитетной компании-разработчике игр оказалось сложнее, чем ожидалось. В результате Адам выбрал альтернативный маршрут.

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Canabalt

«После смерти вас ждет необычное путешествие. Обнаружьте дверь, спрятанную в глубинах океана; пройдя через нее, спуститесь еще ниже», — объясняет Адам.

До этого момента повествования Солтсманов в видеоиграх неизменно интриговали и тревожили. Их проекты варьировались от тонущего робота до разрушающегося мегаполиса и удушающей космической миссии. Эти игры были интересными и захватывающими, но они передавали нечто более глубокое. Каждое новое начинание Адама и Беки было свидетельством инновационного дизайна и расширения границ того, какой может быть игра. Этот подход в конечном итоге привел к тому, что они превратили Last Chance Media в свое последнее партнерство и известное сотрудничество: Finji.

Финджи начинается

Сэкономив каждую копейку в течение десяти лет, Адам и я, Бека, были очень рады наконец представить нашу игровую студию Finji 3 марта 2014 года. Наш первый проект Overland последовал этому примеру. Для нас это был не просто очередной платформер; это было интригующее исследование создания чего-то уникального и необычного. Мы прощаемся с обычным жанром, отдавая предпочтение пугающей стратегической игре, в которой персонажи перемещаются по сетке. На каждом уровне представлена ​​воздушная перспектива, раскрывающая различные интерактивные элементы нашего персонажа и скрывающая других за пеленой тени.

«Адам уточнил, что диорама с первого взгляда должна передавать ощущение миниатюрной апокалиптической сказки. Что касается дизайна макета, было важно включить узнаваемых персонажей, зловещие угрозы и четкий путь к бегству».

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Night In The Woods

Прежде чем выпустить свой уникальный конечный продукт, Солтсманы опубликовали в своем блоге открытое и прямое обращение. Они пригласили аниматоров и звукоинженеров, которые стремились создать что-то оригинальное, не повторяющее существующие тенденции рынка. Вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на предыдущем опыте кандидатов или впечатляющем портфолио, они оценивали кандидатов на основе реальных демонстраций и тестов. Эти оценки измеряли их способность мыслить интуитивно и решать проблемы, а не просто демонстрировать свои прошлые проекты.

Адам и Бека уже давно осознали пагубное влияние напряженной рабочей среды в элитных проектах игровой индустрии, уделяя особое внимание периоду, предшествующему выпуску игр. Этот образ мышления выходит за рамки их собственных усилий по развитию и касается их роли студийных издателей. Прежде чем принять решение опубликовать «Тунику» от создателя Эндрю Шоулдиса, они предоставили ему обширные рекомендации на протяжении многих лет. Поступив так, Финджи мог оценить работу Шоулдиса не только с коммерческой точки зрения, но и как творческого партнера.

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

I Was A Teenage Exocolonist

«Фундамент нашей связи не был заложен в ходе обсуждения публикации; вместо этого он сформировался, когда они щедро предлагали советы и критику новичку. Я считаю, что именно их готовность помочь делает их таким ценным активом в сфере игр». разработка.»

Еще одна из опубликованных игр Finji, Wilmot’s Warehouse, впервые появилась в рамках Humble Monthly в Steam, но создатель Ричард Хогг знал, что для улучшения производительности игры и расширения ее аудитории ему понадобится подходящий издатель. Хотя Хогг и раньше работал с различными издательскими группами, казалось, что Finji был особенно способен обеспечить дружеские отношения сотрудничества, в которых каждый участник мог внести свой вклад в дизайн игры. Подобно независимому звукозаписывающему лейблу, возникшему из групп-ветеранов, поддерживающих молодых артистов, собственный опыт создания игр Finji отличает его от других издателей.

Я не могу не заметить поразительное сходство между Finji и этими лейблами. И так же, как и в этих сообществах, здесь существует чувство целостности и товарищества, которое, кажется, возникает органично.

Спустя десять лет после первых публикаций в блоге Overland, Finji по-прежнему посвящает себя поиску уникальных проектов и предоставлению платформы для создателей игр, у которых обычно нет такой возможности. По наблюдениям Адама, инди-разработчиков обычно можно разделить на две группы: те, кто стремится создавать игры, похожие на свои любимые, или те, кто стремится улучшить существующие игры и представить что-то инновационное. Однако большинство проектов Финджи не вписываются ни в одну из этих классификаций. Например, «Цикорий: Красочная сказка» не существовала бы без влияния «Пробуждения Линка». Canabalt не был бы разработан без фундамента, заложенного Mirror’s Edge. «Ночь в лесу» не увидела бы свет без одного из любимых фильмов Адама — Kentucky Route Zero.

«Бека отметил: «Через Night In The Woods мы предоставляем игрокам беспрецедентный игровой опыт». Для них оживают ранее неизведанные аспекты игр».

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Wilmot’s Warehouse

Спустя семь лет после дебюта Night In The Woods игра остается такой же влиятельной, как и тогда, когда игроки впервые с ней столкнулись. Несложные элементы платформера сделали игру доступной, а четкое художественное видение Скотта Бенсона вывело игру за пределы цифровой сферы. Это видение вдохновило фанатов на создание множества творений — от произведений искусства до татуировок, косплея и многого другого.

«Тысячи пользователей социальных сетей поделились своим опытом, от тех, кто недавно открыл для себя игру, до тех, кто является ее фанатом более семи лет. Они рассказали, что эта конкретная игра не просто изменила их взгляд на игры, но и оказала глубокое влияние. на их личном росте», — объяснил Бека.

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Отличительной особенностью Finji, помимо нашумевших игр, является ее логотип – хорек в царственной короне. Эмблема, разработанная Ричардом Хоггом, который также создал популярную игру Finji Wilmot’s Warehouse, символически представляет два важных аспекта жизни соучредителей Finji, Адама и Беки Солтсман.

Как геймер, я бы сказал: корона символизирует моего старшего сына Кингсли, а талисман хорька слегка напоминает мне диких и хитрых существ из сериала Марти Стоуффера «Дикая Америка» на PBS, особенно эпизод, где группа этих животных устроила побег. Эта сцена — одна из моих любимых.

Название студии «Финджи» происходит от дани уважения их младшему сыну Финнегану, которого в детстве ласково называли этим именем.

При разработке логотипа Хогга было крайне важно объединить остроумие, креативность и сентиментальные чувства Солтмана.

Игры Финджи, такие как Night in the Woods, славятся своей привлекательностью и доступностью. Игроки могут насладиться такими играми, как Tunic, с включенным режимом «No Fail», который понравится тем, кто опасается боя. Цикорий: Красочная сказка предлагает захватывающий приключенческий боевик, дополненный искренним рассказом о творчестве и энтузиазме. Finji способствует сотрудничеству творческих команд и дизайнеров при создании этих новаторских инди-игр.

Как геймер, я могу сказать вам, что Chicory — исключительная игра с уникальными особенностями. Художественное направление, первое для его создателя, выделяет его своеобразным и увлекательным стилем. При этом геймплей на удивление провокационный — в отличие от многих игр, в Цикории никто не пострадал.

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Tunic

За последнее десятилетие Finji продемонстрировала, что ставя людей на первое место в издании и разработке видеоигр, мы получаем продукцию высочайшего качества без ущерба для командного духа из-за сжатых сроков. Общей чертой их игр является тщательная работа каждой команды над созданием захватывающего повествования, захватывающего окружения и хорошо проработанных персонажей.

«Бека отметил, что, несмотря на свой разный внешний вид, эти элементы связаны между собой. Они демонстрируют сильную привязанность к месту, что делает это место активным участником игры со своими собственными движущими силами, влияющими на игрока».

Нигде это не будет более верно, чем в предстоящем титуле Финджи в 2025 году.

Духовный преемник

Как геймер, я рад сообщить, что в феврале 2021 года началась разработка последней игры Finji, Usual June. В отличие от предыдущих выпусков, таких как Tunic, эта игра предложит игрокам более персонализированный и продуманный опыт, а не приключение в открытом мире, которое игроки смогут свободно исследовать. Usual June также является первым проектом Finji с момента выхода Overland в 2019 году. Хотя обе игры посвящены концу света, Usual June представляет собой еще один значительный жанровый сдвиг для Saltsmans и Finji: 3D-приключенческий боевик.

«Адам поделился, что первоначальная искра для их проекта пришла из Secret of Mana, игры, которую очень любит Бека. В этой игре представлены сражения в реальном времени с маневрами уклонения и рывками. Вдохновленные, они решили развивать ее основные элементы».

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Chicory: A Colorful Tale

В необычной сказке «Обычный июнь» сюжетная линия сочетает в себе жанры паранормального и детективного, отклоняясь от типичных детективных структур. Главная героиня Джун – обычный человек, наделенный необыкновенными способностями; она может разговаривать с призраками. Мимолетный проблеск в трейлере «странной на вид светящейся материи», как описывает ее Адам, усиливает ощущение невозможного, лежащее в основе загадки «Обычного июня».

В типичном июньском опыте вы в первую очередь столкнетесь с тем, что Джун воспринимает и понимает, а не с полной картиной всего. Будут нерешенные проблемы и сложности, необъяснимые или не поддающиеся объяснению. Я верю, что этот элемент тайны является одной из причин, по которой люди находят это привлекательным.

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Usual June

Игроки могут глубже погрузиться в загадку истории Фен-Харбора, изучая ее запутанное повествование в более широком детективно-загадочном контексте. Вместо того, чтобы полагаться на обычные списки, чтобы обозначить разгадку тайны, создатели Адам и Бека черпают вдохновение из популярных научно-фантастических и сверхъестественных загадок, таких как «Баффи — истребительница вампиров», «Мне это не нравится» и для Адама в В частности, сериал о Годзилле. Включая элементы этих любимых историй, они стремятся создать более захватывающий и захватывающий опыт.

Я хотел бы проиллюстрировать это, разыграв сцену, напоминающую фильм-нуар, где я играю роль упорного журналиста, допрашивающего скрытного персонажа, скрывающего ценную информацию о тайне. Углубляясь в разговор, я небрежно беру различные предметы с окружающих полок, чтобы добавить атмосферу отстраненности и беззаботности, одновременно требуя ответов.

Адам заметил: «В отличие от Phoenix Wright, ни в одной другой игре для меня не было такой необычной механики. Повествовательные сегменты не представляли трехмерную среду для исследования и взаимодействия с незначительными объектами или для светской беседы с персонажами».

От Canabalt до Tunic – независимый подход Finji к публикации и созданию игр

Adam and Bekah Saltsman

Перед ожидаемым запуском Usual June в следующем году Салтсманы и команда Финджи с нетерпением ждут возможности поделиться новыми загадками. Какую роль играет дело о пропаже ребенка в сюжетной линии Джун? В каком мире, украшенном неоновыми пещерами и кристальными чудовищами, разворачиваются действия этого приключения? И что связывает способности Джун и ее призрачного союзника Тедди?

На все это еще предстоит ответить… Или будет?

«Адам сообщил, что этот опыт не потребует подробных объяснений», — сказал он. «Вместо этого мы получаем удовольствие, позволяя людям самим открывать тайны и наслаждаться ими».

Эта статья впервые появилась в выпуске 365 Game Informer.

Смотрите также

2024-05-27 22:23