🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
По сути, ремастер Oblivion главным образом улучшил визуальную составляющую игры, одновременно корректируя области, которые изначально были признаны неадекватными, как например механика боя. Однако есть один аспект, который остался незатронутым, и сам оригинальный создатель признает его ошибкой.
Это неудивительно, но вроде бы незаявленное появление ремейка The Elder Scrolls IV: Обливион оказалось огромным успехом. Более миллиона игроков вернулись к любимому приключению, снова разжигая свою страсть к сюжету и игровому процессу.
Так же как и во многих играх есть аспекты, которые хочется настроить под себя, в этой игре присутствуют определённые элементы, которые хотелось бы изменить. К счастью, Bethesda внесла корректировки в некоторые функции, улучшив боевую систему и процесс прокачки персонажей при повышении уровня, так что теперь они больше напоминают Skyrim. Однако один значительный аспект прокачки пока не претерпел изменений.
Масштабирование уровней было названо «ошибкой» оригинальным дизайнером игры Oblivion
Изначально при дебюте Oblivion использовалась система развития уровней, где за выполнение задания уровня 5 выдавалось оружие того же уровня, что было максимальным для данного предмета. Однако если вы выполняли ту же задачу на уровне 25, вам давали оружие уровня 25.
Вместо поддержания баланса, при котором игровой мир развивается в соответствии с вашим темпом, этот подход потребует от игроков часто менять своё оборудование по мере продвижения вперед. Мощные оружия станут менее эффективными через несколько часов из-за снижения урона.
Изначально погружение в эту игру было похоже на препятствие, так как по словам разработчика Брюса Несмита, она была охарактеризована как упущение даже ее создателем. Однако со временем и после обновлений я обнаружил, что это предполагаемое ‘ошибка’ добавило уникальный уровень сложности и интриги в игровой процесс.
Нисмит заявил, что увеличение масштаба игрового мира было ошибкой, как это видно на примере того, что такого не произошло в Skyrim. Вместо этого они разработали гораздо более совершенный метод сохранения сложности игры, чтобы уровень развития персонажа имел значение и не создавалось впечатление, что подземелья растут вместе с вами.
Несмотря на то что эта особенность сохраняется в игре Обливион, постоянная проблема с ошибкой и системой масштабирования уровней продолжает раздражать игроков, вне зависимости от того, являются ли они новичками или ветеранами, играющими уже в 20-й раз.
Честно говоря, я слышал немало голосов, высказывающих мнение о том, что ‘ремastered версия ухудшила масштабирование уровней’. Они открыто выражали эту точку зрения на различных социальных платформах.
Понятно ваше отношение к масштабированию уровней может сильно разниться, однако, учитывая мнение оригинального создателя о том, что это ошибка, кажется, реализация в ремастере вызывает значительное и долговременное раздражение среди игрового сообщества.
Смотрите также
- Последний из нас: путешествие Элли и Дины от Джексона до Сиэтла заняло больше месяца — а не минуты!
- «Избранные» повторяют большую «ошибку» 4-го сезона с датами выхода 5-го сезона.
- Что означает «поделились с вами» в TikTok? Таинственный тег сбивает пользователей с толку
- Ядра хищника Palworld: как получить и лучшие рецепты
- Раскрыта шокирующая судьба Джо Гольдберга: Объяснение концовки 5 сезона сериала ‘Ты’
- Педро Паскаль остаётся: смерть Джоэла не конец для «Последних из нас!»
- Хищник: Бесплодные земли – дата выхода, актерский состав и все, что мы знаем
- Лучшие расстановки клубов EA FC 25 и собственная тактика
- Является ли устройство Нуббин из седьмого сезона Чёрного зеркала реально существующим?
- Майкл и Кристин Барнетт: Шокирующая правда об их жизни сегодня!
2025-04-29 17:49