Stellar Blade выйдет на этой неделе, и наш обзор, который вы можете прочитать прямо здесь, положительный. Нам понравилась игра, и мы были впечатлены глубиной ее действия и построением мира. В преддверии ее выпуска, но после некоторого времени, проведенного с игрой, у нас была возможность восстановить связь с генеральным директором Shift Up и директором Stellar Blade Хён Тэ Кимом после разговора с ним в начале этого года. На этот раз мы поговорили с ним (через переводчика) о том, что послужило источником вдохновения для игры за пределами Nier Automata (например, Библия и «Матрица»), о подходе к костюмам и о том, как они вписываются в лор, а также о том, почему отсутствие миникарт в игре было целенаправленным решением.
Game Informer: Есть несколько концовок?
Хён Тэ Ким: Игра предлагает различные выводы, а выполнение определенных задач даже приводит к дополнительной сцене после титров.
Есть ли концовка, которую вы предпочитаете?
Исход игры зависит от выбора и решений игрока. У меня самой нет любимой концовки. Однако тех, кому удастся его найти, ждет еще неизведанная сцена. Для более оптимистичного вывода игрокам необходимо открыть сцену после титров.
Разблокированные костюмы не дают никаких игровых преимуществ, но служат важным мотиватором для игроков. Причина их важности заключается в том, что они добавляют привлекательности внешнему виду и персонализации персонажа в игре.
На мой взгляд, легендарному персонажу очень нравится иметь культовый костюм. Мой опыт заключается в разработке концепций персонажей. В моей голове крутилось так много идей, что мне очень хотелось поделиться ими со всем миром и привлечь игроков на более глубоком уровне. Для этого я выбрал различные костюмы в качестве средства самовыражения. Кроме того, важным аспектом моего решения было предоставление игрокам возможности исследовать путешествие персонажа в предпочитаемом ими стиле.
Каков процесс выбора и создания костюма?
При создании костюмов для игры не используется какой-то один метод. Например, я лично создаю костюм для тела, а затем передаю его 3D-моделисту. Когда они заканчивают моделирование костюма, я возвращаюсь, чтобы добавить сложные детали, текстуры, типографику и завершить работу. С другой стороны, для некоторых костюмов мы покупаем реальную одежду и сканируем ее. Затем мы модифицируем данные сканирования, чтобы придать им футуристический вид, и таким образом завершаем костюм. Таким образом, процесс варьируется, в результате чего в игре появляется множество уникальных костюмов.
Играя в определенные игры, вы можете встретить костюмы, напоминающие купальные костюмы. Чтобы точно передать внешний вид этих костюмов, важно обратить пристальное внимание на текстуру кожи и на то, как она реагирует на давление. Это включает в себя то, как кожа складывается, изгибается и приспосабливается к движениям тела. Чтобы достичь такого уровня детализации, мы решили использовать в качестве образца реальную модель. Мы попросили модель надеть эти костюмы, а затем отсканировали ее тело, чтобы собрать точные данные для наших проектов.
Есть ли какая-то логическая причина, по которой Ева носит так много костюмов? Она интересуется модой?
Ева проявила интерес к заброшенным костюмам Земли, основанным на древней сказке. Изначально мы заложили эту черту в ее персонаж, но позже решили не выделять ее в игре. Следовательно, эта деталь была удалена из игры, но предыстория осталась.
Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы связать костюмы с улучшениями персонажей?
В своем предыдущем опыте разработки игр я старался убедиться, что характеристики персонажа не привязаны к выбору его костюма. Я считал, что важно избегать этой проблемы, поскольку пользователи могут выбирать только определенные костюмы из-за превосходных характеристик, оставляя другие варианты неиспользованными. Вместо этого я хотел, чтобы все игроки оценили и наслаждались разнообразием костюмов, доступных в игре, независимо от их влияния на способности персонажа.
Если вы пойдете без одежды, исследуя бесплодные просторы Земли, это может быть опасно для вашей безопасности. Поэтому мы доставили неудобства, потребовав какую-то одежду.
Воспринимается ли командой Ева как персонаж, похожий на Байонетту, которая смело выставляет напоказ свою сексуальность и использует ее как мощный инструмент?
Ева может не распознать ее привлекательные качества, отличающие ее характер от харизмы и боевых способностей Байонетты. Однако развитие Евы в игре неясно, поэтому оно зависит от предпочтений игроков и их участия в сюжетной линии. Возможно, Ева сможет пройти социализацию и трансформацию, что приведет к новому осознанию и изменению личности.
Банки — важный предмет коллекционирования. Почему банки?
Возможно, это предпочтение для меня субъективно. Лично я предпочитаю уникальный дизайн банок. Более того, на мой взгляд, объединение разрушенных ландшафтов Земли с консервными банками в качестве консервированных товаров выглядит более аутентично.
Они основаны на реальных корейских брендах?
Несмотря на наши усилия по обеспечению сотрудничества с брендами банок для наших разработок, никто из них не захотел сотрудничать с нами. В результате нам пришлось создавать все проекты самостоятельно с нуля. Чтобы повысить подлинность наших творений, мы обратились за помощью к эксперту по дизайну упаковки. Мы пригласили этого человека для разработки реалистичного дизайна наших банок. Скрестив пальцы, мы надеемся в будущем сотрудничать с такими авторитетными брендами, как Pepsi. Прежде всего, нашу команду особенно привлекает возможность сотрудничества с Pepsi.
Рассматривалась ли когда-нибудь миникарта? Я бы очень хотел один в Сионе.
Если вы проведете вверх по тачпаду, вы получите доступ к карте Сиона.
О, но мне нужна маленькая карта, которая всегда будет доступна в нижнем углу экрана.
В своем дизайне я стремился к минимальному внешнему виду пользовательского интерфейса, сохраняя экран свободным от беспорядка, опуская мини-карту. Однако в открытом мире мини-карта весьма важна. Однако при навигации по линейным участкам это может сделать процесс слишком простым и усложнить задачу. Следовательно, моим намерением было исключить его из постоянного использования игроками. Тем не менее, играя в Зион, я настоятельно рекомендую часто использовать карту из-за ее динамичного характера — часто назначаются новые квесты, что требует регулярных консультаций для эффективного игрового процесса.
В фильме «Матрица» существует город-убежище под названием Сион. Соответственно, в фильме «Звездный клинок» мы находим город-убежище под названием Сион. Внутри «Звездного клинка» находится место под названием «Матрица 11». Примечательно, что «Матрицу» совместно возглавляла Лана Вачовски под ее прежним именем Лилли Вачовски. В «Звездном клинке» появляется персонаж по имени Лили. Являются ли эти сходства простыми совпадениями или «Матрица» существенно повлияла на «Звездный клинок»?
«Матрица» — это фильм, который я очень уважаю, но сам фильм не оказал прямого влияния на Библию и не заимствовал ее из Библии, как некоторые могут подумать. Вместо этого рассматривайте Библию как источник общих тем и историй, которые отражены в «Матрице». Однако важно отметить, что эти сходства не означают, что «Матрица» основана на Библии.
«Матрица» имеет некоторое сходство с христианской Библией, точно так же, как в «Звездном клинке» персонажами являются Адам и Ева. Оказала ли Библия существенное влияние на создание «Матрицы»?
Рассматривая материалы, использованные для сюжетной линии, я подтверждаю, что Библия имеет значение, а также имеет отношение к темам сюжета. Однако важно помнить, что это в первую очередь приключенческий боевик. Таким образом, игрокам рекомендуется относиться к игре беззаботно и наслаждаться азартом, который она предлагает.
Когда люди предполагают, что работа вдохновлена Библией, они часто считают ее более глубокой и серьезной. Однако нашим намерением было подчеркнуть игровой процесс, а не библейскую связь.
Почему существует настройка изменения длины хвоста Евы?
Лично я предпочитаю длинный хвост Евы, поскольку он подчеркивает ее движения и действия. Однако я признаю, что не все разделяют это предпочтение. Некоторым это может показаться утомительным или несовместимым с определенной одеждой или ракурсом съемки. Поэтому я подумала о том, чтобы предложить вариант с более коротким хвостом, чтобы удовлетворить различные предпочтения. Кроме того, появились запросы на регулируемую длину хвостов или варианты средней длины, которые я также собираюсь рассмотреть.
В этом году выйдет Stellar Blade от южнокорейского разработчика игр. Еще одна крупная игра, The First Descendant, выйдет позднее в этом году в том же регионе. Считают ли Shift Up, что 2023 год станет важным годом для корейского присутствия в видеоиграх?
В этом году мы ожидаем всплеска успеха южнокорейских разработчиков игр, начиная со Stellar Blade. Раньше корейские игры были в значительной степени изолированы от международного сообщества из-за преимущественного присутствия рынка мобильных игр в Корее. Консольные игры изо всех сил пытались получить признание и не были легко доступны для пользователей по всему миру, что ограничивало их охват и дублирование с другими регионами.
Я надеюсь, что, начиная со Stellar Blade, эта игра познакомит многих пользователей со всего мира с богатым миром корейских игр. Они могут обнаружить для себя: «Ух ты, эти игры действительно превосходны!» В свою очередь, я верю, что другие корейские разработчики получат большее признание. Этот год может стать поворотным моментом в демонстрации их талантов миру. Мы несем ответственность за то, чтобы это произошло.
Какой проект Shift Up планирует следующим: новую часть Stellar Blade или вместо этого свежую концепцию?
В настоящее время наше основное внимание сосредоточено на Stellar Blade — самой игре. Мы уделяем больше внимания функциям, которые оценят пользователи, аспектам, которые они хотели бы изучить дальше, а также новому контенту, который мы планируем представить. Скрестим пальцы, чтобы предстоящая игра была увлекательной и приятной!
Если вы хотите узнать больше о Stellar Blade, прочтите нашу предыдущую статью об игре прямо здесь. Кроме того, вам может быть интересно прочитать обзор Stellar Blade от Game Informer для более глубокого анализа.
Смотрите также
- Не запускайте режим бесконечности Dead Rising DR, пока не разблокируете эти предметы OP.
- xQc, DanTDM, еще больше критики «собачьего дерьма» Продукт Lunchly от MrBeast, KSI и Логана Пола
- Дзюдзюцу Кайсен обещает «отличное» объявление с финалом манги
- T1 с трудом добирается до чемпионата мира 2024 года, несмотря на победу в 2023 году.
- В третьем сезоне «Монстров» Чарли Ханнэм назван самым тревожным серийным убийцей всех времен.
- Джейк Пол признает, что Майк Тайсон не был первым выбором для супербоя Netflix
- «Netflix Cancels» объяснил: почему люди так злятся на потоковую платформу
- Bethesda предупреждает, что Elder Scrolls 6 «невозможно» оправдать ожидания
- Ютуберы нашли труп предполагаемого преступника после 11-дневной охоты
- Искусство новых подземелий и драконов
2024-04-24 19:23